Implementasi Media Bermain Interaktif Game Kartu Ingat Bersama Sebagai Upaya Meningkatkan Kualitas Interaksi Sosial dan Ketajaman Ingat Lansia di Panti Sosial Tresna Werdha Budi Mulia 2 Jelambar
Isi Artikel Utama
Abstrak
Penurunan fungsi kognitif dan isolasi sosial merupakan isu krusial yang mempengaruhi kualitas hidup lansia di panti werdha secara signifikan. Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses penerapan serta respon lansia terhadap penggunaan media interaktif "Game Kartu Ingat Bersama" sebagai sarana stimulasi kognitif. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan desain studi implementasi melalui strategi Game-Based Intervention pada 15 lansia di PSTW Budi Mulia 2 Jelambar. Data dikumpulkan melalui teknik observasi partisipatif, wawancara singkat, dan dokumentasi mendalam selama kegiatan berlangsung. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa intervensi terstruktur selama 25 menit terbukti efektif dalam meningkatkan partisipasi aktif, fokus visual, dan ketajaman daya ingat jangka pendek peserta secara bertahap. Selain dampak kognitif, permainan ini berhasil memicu transformasi sosial yang positif berupa penguatan interaksi verbal antar sesama lansia serta peningkatan kepercayaan diri dalam melakukan aktivitas kelompok. Respon positif dan antusiasme tinggi peserta menunjukkan bahwa media permainan sederhana yang adaptif dapat menjadi sarana rekreasi edukatif yang berkelanjutan bagi lansia.
Rincian Artikel

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Referensi
Agusman, F., Sonhaji, & Jamaluddin, M. (2024). Efektivitas terapi aktivitas kelompok stimulasi kognitif terhadap fungsi kognitif pada lansia dengan mild cognitive impairment di panti werdha. Journal of Biomedical Sciences and Health, 2(1), 9–13.
Amperaningsih, Y., Sari, D. P., & Rahmawati, N. (2025). Penerapan permainan kognitif sebagai upaya pencegahan penurunan fungsi kognitif pada lanjut usia. Jurnal Keperawatan Dan Kesehatan Masyarakat, 10(1), 45–55.
Astuti, D., & Rahmawati, L. (2019). Stimulasi kognitif melalui permainan sederhana pada lansia. Jurnal Keperawatan Indonesia, 22(3), 145–152.
Khairunisa, A., Hidayat, R., & Lestari, P. (2024). Intervensi non-farmakologis dalam pencegahan demensia pada lansia: Pendekatan stimulasi kognitif dan aktivitas fisik. Jurnal Kesehatan Lansia Indonesia, 6(2), 78–89.
Maryadi, M., & Mursyidah, A. (2025). Permainan edukatif sebagai media stimulasi kognitif dan sosial pada lansia. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Kesehatan, 4(1), 12–21.
Pramudaningsih, R., & Ambarwati, R. (2020). Pengaruh memory training terhadap fungsi kognitif lansia ditinjau dari hasil recall test dan clock drawing test. Jurnal Keperawatan Gerontik, 5(1), 23–31.
Putri, D. A., Handayani, S., & Lestari, W. (2021). Pengaruh aktivitas kelompok terhadap interaksi sosial dan kualitas hidup lansia. Jurnal Kesehatan Masyarakat, 16(1), 45–53.
Sari, N. P., & Nugroho, H. A. (2020). Game-based intervention sebagai stimulasi fungsi kognitif pada lansia. Jurnal Keperawatan Jiwa, 8(4), 457–464.
Wijaya, A., & Nugraha, S. (2023). Intervensi sosial untuk meningkatkan kesejahteraan lansia. Jurnal Pekerjaan Sosial, 9(2), 60–68.
World Health Organization. (2015). World report on ageing and health. World Health Organization.
World Health Organization (WHO). (2020). Guidelines on physical activity and sedentary behaviour. World Health Organization.
Yuliana, D., & Hartono, B. (2022). Stimulasi mental dan kualitas hidup lansia. Jurnal Gerontologi Indonesia, 11(1), 20–29.